خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت: ارتباط میان جنگ و بازی، رابطهای دیرینه، پیچیده و سرشار از پارادوکس است. از یک سو، قدیمیترین بازیهای بشری بر اصول جنگ استوار هستند و بستری برای رقابت، همکاری و تفکر استراتژیک فراهم میآورند؛ از سوی دیگر، جنگ واقعی موجب جدایی و فاصله میان انسانها میشود.
این گزارش بر اساس مدخل «روانشناسی جنگ نمایشی» در دانشنامه بازی و سرگرمیها در جامعه معاصر، به بررسی ابعاد جامعهشناختی این رابطه میپردازد. چگونه بازیهای جنگی، علیرغم خشونت ذاتی و نگرانیهای رسانهای، نه تنها به جنگ واقعی تبدیل نمیشوند، بلکه به مثابه جهانی کوچک (میکروکازم) از جامعه عمل کرده و تناقضهای اجتماعی، از تشویق همکاری تا نمایش خشونت، را بازتاب میدهند.
رابطه ذاتی و پارادوکسیکال جنگ و بازی
جنگ (Warfare) و بازی (gaming) ذاتاً درهم تنیده شدهاند. درحالی که بازیهای جنگی این توانایی را دارند که مردم را در کنار یکدیگر گرد آورند، جنگهای واقعی به فاصلهگذاری میان انسانها میانجامند. قدیمیترین بازیها بر اصول جنگ استوارند و علیرغم خشونتآمیز بودن، بستری برای رقابت و همکاری فراهم میکنند. بازیهای جنگی کاملاً مبتنی بر تصمیمات و اقدامات انسانی هستند و در زمینههای فیزیکی، ذهنی و مجازی در برابر حریفان واقعی انجام میشوند. برخلاف نگرانی رسانهای (مانند فیلم «بازیهای جنگی»، ۱۹۸۳)، این بازیها به جنگ واقعی تبدیل نمیشوند، بلکه استعارهای برای اضطراب اجتماعی درباره خشونت و محو شدن مرز بین بازی و واقعیت هستند.
بازیهای جنگی یک جهان کوچک (میکروکازم) از جامعه ارائه میدهند: از یک سو مردم را کنار هم میآورند و همکاری، تفکر و استراتژی را تشویق میکنند، و از سوی دیگر برخی از بدترین عناصر زندگی مانند خشونت و حیلتگری را بهطور بالقوه مخرب نشان میدهند. این ویژگی، پارادوکس همیشگی این بازیهاست.
مقایسه بین بازی و جنگ
جنگ به طور بنیادین با گفتار بازی و سرگرمی مرتبط است و این دو توصیفات و شرایط زبانی مشابهی را به اشتراک میگذارند. پل فاسل (Paul Fussell) استفاده از «بلاغت برجسته» بازی برای توصیف جنگ را تحلیل کرده است. برای مثال، شعر «ویتای المپادا» از هنری نیوبولت (Henry Newbolt)، بازی کریکت را به استعارهای برای اقدامات در میدان نبرد تبدیل میکند. چنین ایدئالیسمی جنگ را به عنوان یک ورزش شریف و رقابتی معرفی میکرد که شامل اصول اخلاقی مانند انصاف، قوانین روشن و روحیه رقابت سالم است.
اگرچه جنگ مدرن (بهویژه جنگ جهانی اول) این ایدئالیسم را با بربریت جنگ مکانیزه و نابودی جمعی (Mass Destruction) از بین برد، اما نمونههای تاریخی مانند شمشیربازی (جنگهای نمایشی) و بازآفرینیهای مدرن، این مفهوم را حفظ کردهاند. جنگ جهانی اول نقطه عطفی بود که در آن ارزشهای اجتماعی توسط جنگی فاسد شد که در آن، شناسایی افراد (بازیکنان) درون ماشین جنگ گم میشود. وقتی فرد نادیده گرفته شود، درک اجتماعی از رویداد تغییر میکند و جنبه «بازی» جنگ از بین میرود. مورخان میگویند هیچ جنگی واقعاً نمیتواند بهسادگی به عنوان یک بازی مفهومسازی شود.
جنگ به عنوان یک روایت بنیادین و حالت جریان (Flow)
پیشنهاد شده است که جنگ شامل یک روایت بنیادین (هرچند اغراقآمیز) در بسیاری از بازیهاست. در سطوح ابتدایی، جنگ میتواند به عنوان تمرینی برای نیازهای اولیه مانند مبارزه برای قلمرو و فضا دیده شود. حالت هیجانی بالایی که هم در جنگ و هم در بازی تجربه میشود، قابل بررسی است. فیلم «فرار بزرگ» (۱۹۶۳) نمونهای است که در آن شخصیت اصلی با وجود تمام تالشها، احساس «زندگی» و سرزندگی میکند. این حس مشابه تصویرسازی حالت «جریان» (Flow) است که در آن انجام اقدامات با حس دستاورد همراه است.
بسیاری از اعمالی که در جنگ غیرقابل قبول به نظر میرسند، در مدلهای هنجاری رفتار اجتماعی جذب میشوند. شرکتکنندگان در بازیها اغلب زمانی که شکست میخورند، احساس شرم شدیدی را تجربه میکنند. این موضوع به توضیح این امر کمک میکند که چرا جامعه اغلب از رقابت یا ماهیت خشونتآمیز بازیهای افراطی کراهت دارد.
جنگ نمایشی و تعامل اجتماعی
جنگ به طور سنتی فعالیتی گروهی است و این موضوع در بازی و سرگرمی نیز صادق است. بازیهای جنگی شامل تیمها یا گروههایی از مردم میشوند، از بازیهای جنگی با مهره در حیاط مدرسه گرفته تا بازیهای آنالین مشارکتی مانند شوتر اولشخص (FPS) و بازیهای استراتژیک. به دلیل پیچیدگی فعالیتهای استراتژیک، بازیهای جنگی علیرغم پیشفرضهای خشن، با خرد و عقل همراهی دارند و به عنوان یک هنر نسبتاً شریف دیده میشوند. جمله «لحظهای برای یادگیری، یک عمر برای تسلط» در مورد بازیهایی مانند گو (Go) و شطرنج صدق میکند.
تعامل اجتماعی موضوعی بنیادین است. غیرقابل پیشبینی بودن رفتار انسانی به عنوان یک عنصر مثبت و چالشبرانگیز در گیمپلی لحاظ شده است. «دایره جادویی» هویزینگا (Huizinga) به این معناست که بازی «من» در نظر گرفته میشود و میتوان ریسکها یا اقدامات افراطی را در قلمرو بازی (نه در زندگی واقعی) انجام داد. بازیهای جنگی اگرچه از نظر بازیوارانه (Ludically) ساده هستند، اما با افزودن شرکتکنندگان بیشتر، پیچیدهتر میشوند.
بازیهای آنالین با عدم وجود رهبر صریح، عنصر حیاتی از گیمپلی را ایجاد میکنند. بازیکنان باید گروههای موقتی تشکیل دهند، با افراد ناشناس کار تیمی کنند و بر تنش غلبه نمایند. بازیهای جنگی با طراحی قوی خود اجازه میدهند این تعارض اجتماعی رخ دهد، اما به بازیکنان اجازه میدهند عاملیت خود را حفظ کنند. همچنین، این بازیها از جنگ به عنوان یک اصل بنیادین روایت اجتماعی استفاده میکنند و اغلب دوگانگی ساده «دشمن در برابر دوست» را ایجاد میکنند تا از پرسشهای اخلاقی جلوگیری شود.
بازیهای نقشآفرینی زنده (LARP) نیز از جنگ به عنوان یک عامل اجتماعی استفاده میکنند. در حوزه دیجیتال، جنگ بخش کلیدی بازیهای کامپیوتری است و در ظهور بازیهای مشارکتی و آنالین نقش مهمی داشته است. این روند از بازی «اسپیوار!» (۱۹۶۲) آغاز شد و تا امروز ادامه دارد. بازیهای شوتر اولشخص (FPS) از طریق شبکه محلی (LAN) و سرورها، و بازیهای نقشآفرینی آنالین چندنفره گسترده (MMORPGs) مانند «ورلد آف وارکرفت» (۲۰۰۴ تاکنون) از جنگ به عنوان عنصر اصلی گیمپلی استفاده میکنند. در رویدادهای LARP بزرگی مانند «د لورین تراست» (۱۹۹۲) و «پرافاند دیسیژنز» (۲۰۰۴)، دعواهای قبیلهای و هجوم برای قلمرو، دلایل معمول برای شروع جنگ هستند. سیاستبازی و تشکیل گروهها (فکتها) نیز عنصر اساسی گیمپلی است.
جنجال جاری
جنگ در دل بازی همواره موضوع جنجال بوده است، عمدتاً به دلیل آثار ادعایی بازیهای خشونتآمیز بر بازیکنان. محور اصلی اختلاف این است که بازیهای خشونتآمیز منجر به اعمال و افکار خشونتآمیز در دنیای واقعی میشوند. این هراس اخلاقی تقریباً به اندازه خود تاریخ بازی قدمت دارد.
برای مثال، کشتار دبیرستان کلمبیان (۱۹۹۹) به عالقه مرتکبان به بازیهای جنگی «دوم» و «ولفنشتاین ۳دی» نسبت داده شد. همچنین تالشها برای ارتباط دادن کشتار دانشگاه ویرجینیا تک (۲۰۰۷) با محتوای مشابه گزارش شد، اگرچه بعداً مشخص شد تیرانداز بازی کامپیوتری انجام نمیداد. این موضوع نشاندهنده قدرت این پیوند در تخیل عمومی است.
تحقیقات زیادی برای اثبات یا رد این ارتباط انجام شده و شواهد برای هر دو طرف همچنان غیرقطعی است. صرفنظر از این، این موضوع یک نگرانی اجتماعی قدرتمند باقی میماند که در طول زمان کاهش نیافته است. اگر بازیهای جنگی درون «دایره جادویی» وجود نداشتند، مرگبار بودند و همیشه این نگرانی وجود دارد که ادامه انجام آنها، نوعی برنامهریزی اجتماعی را تقویت میکند که انسانها را به جنگیدن با یکدیگر برای غذا، منابع و برتری اخلاقی تشویق میکند.






























دیدگاهتان را بنویسید